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Nous manquons cruellement de Natifs et d'Archéens. Nous manquons de mâles aussi LES CLANS • connaître la vie des différents clans natifs. 1335483514
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 LES CLANS • connaître la vie des différents clans natifs.

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JUS DREIN JUS DAUN

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MessageSujet: LES CLANS • connaître la vie des différents clans natifs.   LES CLANS • connaître la vie des différents clans natifs. EmptyVen 16 Fév - 1:48


 


TRIKRU (PEUPLE DES ARBRES)

 



(thème musical du clan)



"Blood must have blood."
"Jus drein jus daun."


DESCRIPTION.
Le Trikru ou peuple des arbres, vit principalement voire exclusivement dans d'immenses forêts. C'est de ces arbres, rendus par les radiations encore plus imposants, qu'ils ne quittent que rarement que vient le nom de leur clan. Ils sont connus pour leur discrétion, leur furtivité, et leur aisance à se déplacer dans les arbres. Ce sont d'excellents guerriers à la rancune tenace, qui ne pardonnent jamais et rendent coup pour coup. Ils apprennent à combattre très jeunes, et sont élevés à la dure. Abandonner, baisser les bras n'est pas accepté. Les bébés, naissant avec des malformations, sont abandonnés pour ne pas qu'ils transmettent leurs mutations. Spécialiste en pièges et traquenards, l'art de guerre Trikru est basé là-dessus, en terme de guérilla aucun clan ne peut les égaler. Rendus méfiants par les conflits avec les autres clans, les guerriers ont tendance à tirer à vue. Le Trikru est dirigé par un Commandant, un homme ou une femme au sang noir. Ce chef a tous les pouvoirs et s'entoure des conseillers qu'il désire, et les destitue selon son bon vouloir. Actuellement il s'agit de Kris, Heda depuis ses onze ans, le seul à avoir réussi à unir les clans le temps de détruire le Mont Weather. Grâce à l'Expansion, le Trikru a pu agrandir son territoire mais préfère tout de même rester dans ses forêts, là où ils se sentent le plus en sécurité.

- Polis : Capitale du clan, elle se trouve près de ce qui était anciennement Baltimore. Elle est située au milieu d’une forêt, et au sommet de quelques collines luxuriante de végétation. Elle est reconnaissable à sa grande tour, relique d’avant l’Apocalypse, c’est là où réside le Commandant et ses conseillers. Étant la capitale, l’immense majorité, si ce n’est tous, des événements importants y ont lieu.

- Brolgeda : Située près de la frontière entre le Trikru et Azgeda, c’est une ville perchée dans les arbres. Les différents bâtiments sont reliés entre eux par des passerelles et, pour y accéder d’en bas, des échelles sont lancées d’en haut, ou bien il faut savoir grimper aux arbres. Cette ville sert d’avant-poste, pour surveiller Azgeda ou préparer une attaque. Elle a beaucoup servi, pendant l’Expansion, pour se défendre contre les assauts de la Nation des Glaces.

- Tondc : Avant la guerre nucléaire, Tondc se nommait Washington D.C, l’ancienne capitale des Etats-Unis. Cent ans après, le nom s’est fait à partir d'une pancarte cassée, les Natifs pensant qu'il s'agissait d'un nom complet. Le village est constitué principalement de bâtiments en ruines et de huttes en bois. Il a de l’importance car c’est là où le Heda se réfugierai, si Polis tombait aux mains d’un ennemi. Pour cette raison c’est un village composé majoritairement, voire exclusivement de guerriers.


Mode de vie général du clan

- Passage à l'âge adulte : En Trikru, les enfants sont rarement considérés comme tel. Ils apprennent très tôt à manier des armes, et certains tuent pour la première fois avant d’atteindre l’adolescence. Leur seul rite de passage est l’apposition d’une marque, semblable à une brûlure, sur l’omoplate droite, signe que le jeune a vécu sa première victoire.

- Rite funéraire : La mort est vu comme quelque chose qui doit arriver, qui arrivera, et il ne sert à rien de la craindre. La plupart l'accueillent avec fatalisme. Les morts sont brûlés, puis a lieu une nuit de beuverie en l’honneur du défunt.

- Mariage : Avant de faire sa demande, le futur mari doit d’abord demander l’accord du chef de son village. Puis il emmène sa promise en-dehors de la cité, au milieu des bois il lui fait sa demande devant une ancienne du village, ensuite, si elle accepte, ils sont bénis par l’ancienne. Le mariage a lieu le lendemain.

- Religion : Le Trikru croit en la Flamme, là où résident tous les esprits des Commandants morts. Des défunts qui choisissent le futur Heda pendant un conclave, où tous les prétendants au trône se battent jusqu’à ce qu’ils n’en restent plus qu’un. Le survivant est ensuite emmené dans une salle et y est laissé toute une journée, seul. Il doit prendre conscience de ce qui l’attend et des sacrifices qu’il devra faire. À la fin de cette journée l’un des prêtres de la Flamme lui injecte la pastille dans la nuque. Cette Flamme guide le Trikru, ils lui doivent leur survie à Pramfaya.




 


TRIKRU (PEUPLE DES ARBRES) - SUITE

 



La guerre selon Trikru
- Alliances : Le Trikru se bat seul et ne conclut pas d’alliances sur le long terme. Ils ont toujours été en conflit avec Azgeda, certains disent que ce sera toujours le cas. Aucun des deux n’est prêt à faire la paix avec l’autre, certains disent qu’ils ne le seront jamais. Les relations sont très tendues avec le Graungeda, le Trikru ayant tenté de l’annexer pendant l’Expansion. Le Trikru et Fayakru ne sont ni ennemis ni amis, chacun reste dans son coin et c’est très bien ainsi. Pour le Lanikru, le Trikru les laisse tranquille, considérant qu’il ne causera jamais de soucis, donc que ça ne sert à rien de s’attirer leurs foudres et celles du Fayakru.

- Armes : Le Trikru se bat avec toutes les armes possibles, que soit des armes longue portée, des armes blanches ou leurs poings voire leurs dents. Ils ont, cependant, une nette préférence pour les armes à distance, comme les lances ou les arcs. Les guerriers Trikru enduisent très souvent leurs armes avec du poison.  

- L'homplei : C’est une de leurs techniques favorites. Elle consiste, grâce à des pièges et des attaques éclairs, à attirer l’ennemi là où ils veulent, en général dans un village en ruine et abandonné où attendent des renforts Trikru qui prendront la relève pour tuer les ennemis qu’ils restent.

Autres
- Points forts : Les guerriers Trikru sont, dans la forêt, des fantômes. Leur discrétion, leur furtivité, les rend presque invincibles quand ils sont sur leur terrain. Ils sont également des experts en camouflage et en pièges.

- Points faibles : En dehors de leurs forêts le Trikru n’est pas en sécurité et représente une menace moindre au combat.

- Avis général sur le Skaikru : Le Trikru est très méfiant et ne sait vraiment comment réagir. Le Commandant essayera, s’il le peut, d’éviter une guerre, car il ignore s’il aura l’énergie de la mener.


Dernière édition par JUS DREIN JUS DAUN le Sam 10 Mar - 0:37, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: LES CLANS • connaître la vie des différents clans natifs.   LES CLANS • connaître la vie des différents clans natifs. EmptySam 17 Fév - 10:11




Azgeda (peuple de la glace)




(thème musical du clan)



"Azgedakru until death.
Azgedakru kom taim wamplei."


DESCRIPTION GÉNÉRALE DU CLAN.
Située près de la frontière Canadienne, le climat ayant, de plus, beaucoup changé à cause des radiations, le territoire d'Azgeda est le plus froid et le plus inhospitalier. Ces conditions de vie rude ont rapidement transformé Azgeda en une nation de combattants. Depuis sa capitale, Delnoch, elle a toujours essayé de conquérir d'autres terres, plus propices à l'agriculture, à la vie en général. Ce qui la mena à être constamment en conflit avec le Trikru, dont elle envie les vastes forêts depuis toujours. Azgeda collectionna les ennemis, et n'eut, au fil des années, que très peu, voire aucun allié. Beaucoup murmurent, que la récente alliance avec le Fayakru ne tiendra pas bien longtemps. Azgeda préfère se battre seule et ne compter que sur elle-même, c'est une nation fière qui n'a jamais plié le genou devant qui que ce soit, et qui s'auto-détruirait plutôt que de le faire. Ses membres sont à son image, la majeure partie du temps des guerriers et des guerrières bourrus, qui ne croient qu'en deux choses, leur roi et leurs dieux. Ces divinités sont au nombre de deux, et les guident sur les champs de bataille. La religion est la seule chose spirituelle trouvable en Azgeda. Les arts sont rares, considérés comme peu utile, les peintres et les bardes se comptent sur les doigts d'une main. Malgré cela, et le fait qu'ils passent pour des abrutis, chargeant sans réfléchir, Azgeda reste l'un des peuples les plus stratèges. Elle n'attaque jamais sans connaître le moindre point faible de son ennemi, chaque coup est soigneusement calculé à l'avance. Malgré tout, les membres d'Azgeda ont toujours été vu comme des barbares, il y a peu de chance pour que cela change un jour.

– Delnoch : La capitale d’Azgeda depuis ce qu’il semble être toujours. Balayée par les blizzards la majeure partie de l’année, elle est considérée comme lugubre et sinistre. Perchée dans les plus hautes montagnes, la seule route pour y accéder est sinueuse, et réputée mortelle pour ceux l’empruntant pour la première fois. Ses nombreuses fortifications et ses deux imposantes murailles, finissent de dissuader tout ennemi. Elle permet à la famille royale, et à Azgeda en général, d’avoir toujours un point de repli sûr, si les autres villes venaient à tomber aux mains de l’ennemi. C’est également là qu’est exposée, près de la grande porte, l’imposante statue d’un guerrier, construite en l’honneur des azgediens morts lors de l’Expansion. La capitale vit aussi le massacre du chef Delphikru et de vingt de ses hommes, venus négocier un traité de paix. La légende raconte que leurs fantômes hantent toujours les lieux.

– Gothir : Deuxième ville la plus importante d’Azgeda, elle n’est pourtant jamais au même endroit. Faite en grande partie de tentes, elle change d’emplacement selon les ordres du roi, et longe généralement les frontières Azgeda-Trikru et Azgeda-Graungeda. Son but étant de garder, en permanence, un oeil sur les ennemis les plus proches. Elle est composée d’un peu plus d’une centaine de guerriers, l’unique portion de l’armée d’Azgeda entraînée à la guérilla et à se battre sur pratiquement tous les terrains, après la garde royale, ce sont les soldats les plus craints et les mieux formés. Mais y vivent également des chasseurs, des forgerons, des marchands, des femmes, des enfants… Depuis quelque temps, le but de Gothir a changé, et elle est maintenant chargée de surveiller attentivement l’Arche. 

– Skatia : Autrefois une très belle ville, appréciée de tous pour son ouverture d’esprit et son architecture élaborée, sa réputation est maintenant entachée de sang. Ancienne capitale Podakru, elle fut annexée par Azgeda dès les premiers mois de l’Expansion. Au fil du temps elle fut agrandie, fortifiée et vit le massacre d’un grand nombre de ses habitants, la plupart ayant tenté de se rebeller. Sa position stratégique permet à Azgeda d’avoir le contrôle sur toute la région, et de pouvoir ainsi être prêt à contrer toutes tentatives de rébellion. La justice y est rendue de manière plus sévère que sur le reste du territoire, et Azgeda ne se prive pas de rappeler aux anciens Podakru qui est le chef, à grands coups d’exécutions publiques.

– Sherak : D’une ville resplendissante et théâtre de nombreuses et majestueuses fêtes, il ne reste quasiment plus rien, seulement quelques ruines en partie reconstruites. L’ancienne capitale Delphikru n’est plus qu’un fantôme, et beaucoup l’évitent, la considérant comme maudite, parcourue par les esprits de ses anciens habitants massacrés par l’envahisseur. Comme pour Skatia, Azgeda se sert de Sherak pour garder la mainmise sur la région, et profiter des nombreuses ressources qu’offrent les plaines.



MODE DE VIE GÉNÉRAL DU CLAN.
– Passage à l'âge adulte : En Azgeda, l’enfant n’est jamais considéré comme tel. Il se bat dès l’accouchement, la plupart des bébés mourant de froid ou de maladies. Dès qu’il sait tenir quelque chose dans sa main, on lui apprend le maniement de l’épée. Les enfants sont même souvent utilisés comme éclaireur, leur petite taille leur permettant d’être plus discrets, moins visibles.

– Devenir membre de la garde royale ou de Gothir : Ces deux unités d’élites sont, en apparence, accessibles à tous. Il n’y a pas d’âge minimum pour postuler, aucune condition à remplir, mais la formation est si rude et impitoyable, qu’elle décourage rapidement les moins motivés. Il s’agit d’un entraînement, différent selon l’unité, mais se déroulant dans les plaines les plus glacées d’Azgeda, les apprentis sont poussés au bout de leurs limites, physiques ou mentales, leur détermination et leur volonté sont mise à l’épreuve tous les jours pendant près d’un an. À la fin de la formation, pour être définitivement accepté, l’apprenti doit combattre un des vétérans de sa future unité, et réussir à le toucher au moins une fois.

– Rite funéraire : S’il s’agit d’un roi ou d’une reine, le corps sera enterré dans le caveau de la capitale. Pour tous ceux n’ayant pas combattu, ils sont brûlés la nuit lors d’une rapide cérémonie. Les soldats, morts sur le champ de bataille, sont enterrés sur le lieu de leur mort, leur épée ou leur arme principale plantée près de la tombe. Voler cette stèle est considéré comme un crime grave passible de la peine de mort. Pour les guerriers morts autrement, ils sont brûlés comme le reste du peuple.

– Mariage : Lorsqu’un homme ou une femme, souhaite se marier, ils doivent tuer pour leur prétendant un prédateur et lui apporter la tête, la queue et les pattes. Si l’autre accepte, une cérémonie a lieu présidée par la prêtresse du dieu de la guerre.

– Religion : Azgeda n’a pas donné de nom à ses divinités. Pour eux, le dieu de la guerre peut prendre toutes les apparences, et ne peut donc avoir qu’une seule identité. Chacun s’en fait sa propre interprétation, et le prie à sa manière. Certains rois lui dédiaient des sacrifices humains, Nia en particulier lors de l’Expansion. Leur deuxième divinité est le dieu des éléments, qu’ils prient pour qu’il soit clément envers eux, et ne leur balance pas trop de blizzards dans la figure. Il y a une vingtaine d’années, l’hiver le plus rude et le plus meurtrier eu lieu, des dizaines d’hommes et de femmes furent massacrés, espérant que cela calmerait le dieu des éléments.






Azgeda (peuple de la glace) - SUITE




LA GUERRE SELON AZGEDA.
– Alliances : Azgeda n’aime pas devoir se remettre ou faire confiance à autrui. Si elle construisit des alliances, ce fut généralement sur le court terme et en dernier recours. Cependant, elle possède un lien fort avec le Riskines, dont la plupart des membres viennent d’Azgeda. Moyennant protection, en cas de crise, Azgeda leur a souvent prêté quelques guerriers discrètement, et inversement. Quant aux autres clans, Azgeda et Trikru se vouent une haine viscérale depuis toujours, et que cette animosité disparaisse semble inenvisageable. Si le Lanikru était plus proche, Azgeda aurait essayé de prendre leur territoire. En réalité, si Azgeda n’était pas si concentré sur la destruction du Trikru, il aurait déjà tenté à nouveau de voler les territoires de ses voisins. L’alliance avec le Fayakru vit le jour, car c’est un allié de taille qui dissuadera sûrement Graungeda et Trikru de s’allier contre lui.  

– Armes : Boucliers, masses, épées, marteaux, tout ce qui peut faire le maximum de dégâts. Les seuls à s’être spécialisés, sont la garde royale qui utilise presque exclusivement les lances et les hallebardes, et Gothir qui privilégie  les arcs et les dagues.

– Bloka wo : Ou mur de boucliers, est une de leurs techniques offensives et défensives préférées, qui leur permet de foncer dans l’ennemi en étant le plus protégé possible. Elle est aussi utilisée lorsque leurs villages sont attaqués pour bloquer l’ennemi, le temps que les renforts arrivent.

– La garde royale : Elle servait autrefois à protéger la famille royale de tous les envahisseurs possibles et imaginables. Ce but n’a pas changé, mais depuis l’Expansion, elle sert également de force de réserve, intervenant lorsqu’un combat tourne mal.


AUTRES.
– Point forts : Experte en combat et en stratégie, Azgeda possède l’armée la plus grande et la plus destructrice. Son nombre lui permet d’avoir souvent l’avantage et ses tactiques, souvent basées sur le concept de foncer en hurlant, intimident la plupart de leurs ennemis.

– Points faibles : Son incapacité à créer des alliances durables lui a très souvent porté préjudice, et si son armée est grande la majeure partie de ses soldats n’ont suivi une formation que très basique. À part Gothir, les guerriers Azgeda sont incapables d’être furtifs et sont repérables à des kilomètres.

– Avis général sur le Skaikru : Azgeda s’en méfie, mais elle a eu affaire à des ennemis beaucoup plus imposants, et ne le craint donc pas. Elle se tient prêt à l’éliminer s’il se montre trop menaçant.  



Dernière édition par BLOOD MUST HAVE BLOOD le Mer 21 Fév - 23:01, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: LES CLANS • connaître la vie des différents clans natifs.   LES CLANS • connaître la vie des différents clans natifs. EmptySam 17 Fév - 11:22


 


FAYAKRU (PEUPLE DU FEU)