BESTIAIRE & HERBIER • connaître la faune et la flore.
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PNJ • ton pire cauchemar
JUS DREIN JUS DAUN
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Sujet: BESTIAIRE & HERBIER • connaître la faune et la flore. Mer 7 Mar - 5:11
BESTIAIRE
Praimfaya et les radiations ont changé totalement les biomes mais également la génétique de tout êtres vivant. La Flore a majoritairement changée de taille ou de couleur, la Faune également, créant quelques-fois de véritables monstres... Certaines espèces se sont stabilisées en créant une nouvelle.
EN TERRITOIRE TRIKRU.
– Pauna : Situés dans les forêts du clan Trikru, les différents Pauna ont leurs nids dans leurs ancien habitat qui est l’ancien zoo de Washington DC. Enfermés lors de Praimfaya, tous les autres animaux sont morts mais pas certaines espèces de gorilles. Les survivants ont réussi à sortir de leur enclos puis leurs gènes se sont modifiés. La taille est devenue bien plus grande, atteignant aisément les six mètres de haut et leur musculature s’est développée. Leur apportant puissance et force mais également vigueur. La peau s’est épaissie et les dents sont devenues plus proéminentes. Pauna se nourrit principalement de viande, il est extrêmement agressif que cela soit avec les autres animaux, les autres de son espèce mutée mais bien plus envers l’Homme qu’il ne tolère pas. Pauna a déjà attaqué un village Trikru. Il fut repoussé grâce à la Meute.
– Skridir : Situé dans les bois des plaines du clan Graungeda, le Skridir est une créature que peu ont pu approcher assez près pour le voir et donc le détailler. C’est toujours sa silhouette qui est décrite et surtout le grognement qu’il émet. Le Skridir était autrefois un cerf banal, mais avec les radiations, son ADN a muté. Ses bois sont devenus gigantesques, son cou s’est allongé, ses pattes arrières sont devenues plus petite que ses pattes avant. La colonne vertébrale et devenue visible le long de son dos, ressortant de son pelage sombre. Deux bois naquirent de chaque côté de sa gueule et son museau s’est allongé pour devenir une trompe. Pour terminer, le Skridir peut atteindre jusqu’à cinq mètres de hauteur. C’est une créature très territoriale qui s’attaque à tout être vivant qui entre sur ses terres. Insectivore, il ne se nourrit que d’insectes qu’il arrive à dénicher avec sa fine trompe. Le Skridir produit d’énormes sons menaçants à la fois grave et aiguë. Il est capable de courir très vite et ses bois peuvent transpercer aisément un être humain. Cette créature ne s’approche pas des villages et sa rareté fait que l’on ne tombe pas dessus dès que les natifs vont dans les bois. Il n’y a que deux Skridir en Graungeda et pour eux, c’est déjà bien trop.
– Seneik : Situé dans ce qui se nomme “La Vallée des Géant”, le Seneik est une race de serpent qui a muté et s’est adapté à son territoire. Immenses et massifs, les écailles du Seneik sont aussi dures que la roche et leurs couleurs varient entre le marron brun, le gris aux reflets bleus et le noir. Son corps fait uniquement de muscles peut atteindre jusqu’à 40 mètres en longueur et 7 mètres de largeur. Sa gueule droite et effilée est ornée de deux yeux sombres. Son cou possède une sorte de collerette qui se déploie lorsqu’il se sent menacé. Il est capable de redresser son corps afin d’atteindre les 20 mètres de hauteur. Cela lui permet de gravir plus aisément les falaises friables de la Vallée des Géants mais également pour se défendre lorsqu’il est attaqué. Ses crocs ne produisent aucun venin, cependant grâce aux glandes internes placées dans sa mâchoire, le Seneik est capable de cracher un puissant acide sur plusieurs mètres. Il est naturellement hostile et traque sa proie avec rapidité sans jamais renoncer. Le Fayakru connaît le comportement de cette créature et est capable - non sans grand danger - de les attirer d’un endroit à un autre sans être considéré comme potentielle proie. C'est d'ailleurs un secret bien gardé par le peuple de feu. La créature ne voit pas la couleur vermillon. Exploit du clan qui a su se défendre face à la menace Trikru au temps de l’Expansion en attirant les Seneik autour de leur clan ainsi que de celui du Lanikru afin de se protéger. C’est ainsi que le Fayakru prouva sa force face au clan Trikru. Ce fut le seul événement incluant les Seneik. Les seules fois où le clan s’approche de la Vallée des Géant, c’est pour y jeter un ennemi en guise d’offrande.
– Hotani : Situé en pleine mer du côté du Lanikru, Hotani est un calamar devenue gigantesque à cause des radiations de Praimfaya. Son corps fait dix mètres de long et six de ses huit tentacules sont en réalité des bras de douze mètres de long. Les deux autres sont deux fois plus longs et sont couverts de piquants acérés. Sa gueule en forme de bec est située à l'endroit où les tentacules rejoignent le corps. Il possède ainsi un corps effilé et deux grands yeux d’un jaune hypnotisant. Quelques survivants de naufrages en parlent, lui attribuant la perte de nombreux navires et les ravages subis par quelques îles où toutes les espèces vivantes ont disparu. Le repaire de ce monstre se trouve à des centaines, voire des milliers de mètres de profondeur. Bien souvent, il s'agit d'une gigantesque caverne. Il arrive à Hotani de ne pas attaquer un navire qui passe à ses côtés et de se rapprocher de la plage pour se nourrir des poissons pris au piège dans les filets du Lanikru. Il l’unique monstre de son espèce. Son comportement est principalement hostile mais il a des périodes complètement pacifistes.
– Stumbar : Situé sur le terrain enneigé du clan Azgeda, le Stumbar pullule. Les radiations de Praimfaya ont fait de plusieurs ours polaires une seule et unique espèce. Grand mammifère carnivore de la famille des ursidés, le Stumbar est devenu beaucoup plus massive que ses cousins. Pesant six-cents kilos et mesurant jusqu’à cinq mètres de haut (sur ses quatre pattes). Ses yeux sont d’un bleu azur, tandis que son museau, ses pattes et son coussinet sont tous noirs. L’animal possède une fourrure trouée à plusieurs endroits où sa peau grisâtre est visible lui permettant de se fondre dans son environnement naturel. Le Stumbar est un animal extrêmement agressif dont la force n’est plus à prouver puisque bon nombre de chasseurs d’Azgeda ont tenté de rapporter un trophé mais à la place, ils furent tous retrouvés morts. Souvent par décapitation. L’allure décrépie de Stumbar lui donne un air effrayant et ses grognements sont véritablement très intimidant.
Dernière édition par JUS DREIN JUS DAUN le Ven 9 Mar - 18:07, édité 5 fois
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JUS DREIN JUS DAUN
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Sujet: Re: BESTIAIRE & HERBIER • connaître la faune et la flore. Mer 7 Mar - 5:12
HERBIER
Il est important pour tous les natifs de connaître les diverses plantes curatives. Certaines plantes ne ressemblent plus à ce qu'elles étaient avant, ne facilitant pas le travail pour les membres du Skaikru. Les plantes doivent être traitées avant leurs utilisations. Décoctions, poudres, huiles, pommades, cataplasmes, emplâtres ou infusions.
LES PLANTES QUI POUSSENT PARTOUT. – Ail : Vermifuge destiné à détruire et à expulser les vers ou les parasites intestinaux. – Arnica : Traitement des coups et des courbatures – Pavot : Puissant anti-douleur. – Verveine : Soulage les maux de tête.
CLIMAT TEMPÉRÉ. Trouvable en territoire Trikru et Graungeda.
– Arnica : Calme les hématomes et les courbatures. – Aubépine : Calme les angoisses et les troubles du sommeil. – Basilic : Combat la fièvre. – Camomille : Calmant très puissant. – Chêne : Calme les hémorragies. – Coquelicot : Contre les insomnies. – Fenouil : Calme les spasmes musculaires. – Framboisier : Contre les règles douloureuses. – Lierre terrestre : Contre l’asthme et les bronchites. – Millepertuis : Soigne les brûlures et favorise leurs cicatrisations. – Ortie : Combat les allergies. – Passiflore : Puissant anti-stress. – Pissenlit : Favorise la digestion. – Soucis : Soigne les plaies et favorise la cicatrisation. – Thym : Stimulant, antiseptique pulmonaire.
CLIMAT DÉSERTIQUE ET TROPICAL. Trouvable en territoire Fayakru et Lanikru.
– Absinthe : Tonique, soulage les nausées. – Algues marines : Permet une purification intérieure. – Anis vert : Contres les troubles digestifs – Aloé vera : Soin de la peau, bactéricide, anti-inflammatoire et anti-fongique. – Armoise : Combat les crises d'épilepsie et neutralise les convulsions. – Bardane : Calme l'hypertension artérielle. – Basilic : Combat la fièvre. – Cactus : Puissant sédatif, anti-hémorragique, combat les problèmes cardiaques. – Camomille : Calmant très puissant. – Cassis : Soulage les rhumatismes. – Coquelicot : Contre les insomnies. – Curcuma : Puissant anti-inflammatoire et anti-bactérien. – Eucalyptus : Combat les infections respiratoire et calme les quintes de toux. – Girofle : Puissant anesthésique et antiseptique. – Hibiscus : Anti-bactérien. – Lavande : Repousse les insectes, anti-parasitaire, cicatrisant. – Menthe poivré : Soulage les maux de têtes, calme les spasmes et favorise la guérison du rhume. – Moutarde : Combat les nécroses. – Réglisse : Calme la toux, soigne les bronchites et trachéites. – Thym : Stimulant, antiseptique pulmonaire.
CLIMAT POLAIRE ET D'ALTITUDE. Trouvable en territoire Azgeda.
– Aubépine : Calme les angoisses et les troubles du sommeil. – Cassis : diurétique, calme les rhumatismes – Chêne : Calme les hémorragies. – Glaciale : Soigne les brûlures et favorise leurs cicatrisations. – Houx : Combat les crises d'épilepsie et neutralise les convulsions. – Lierre terrestre : Contre l’asthme et les bronchites. – Mousse polaire : Puissant anti-bactérien. – Myrtille : Puissant anti-inflammatoire de muqueuses. – Noyer : repousse les insectes – Ortie : Combat les allergies. – Tilleul : Favorise l’endormissement, combat les troubles nerveux. – Pissenlit : Favorise la digestion. – Sapin : Puissant calmant.
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