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Nous manquons cruellement de Natifs et d'Archéens. Nous manquons de mâles aussi LES CLANS • connaître la vie des différents clans natifs. 1335483514
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 LES CLANS • connaître la vie des différents clans natifs.

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JUS DREIN JUS DAUN

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MessageSujet: LES CLANS • connaître la vie des différents clans natifs.   LES CLANS • connaître la vie des différents clans natifs. EmptyVen 16 Fév - 1:48


 


TRIKRU (PEUPLE DES ARBRES)

 



(thème musical du clan)



"Blood must have blood."
"Jus drein jus daun."


DESCRIPTION.
Le Trikru ou peuple des arbres, vit principalement voire exclusivement dans d'immenses forêts. C'est de ces arbres, rendus par les radiations encore plus imposants, qu'ils ne quittent que rarement que vient le nom de leur clan. Ils sont connus pour leur discrétion, leur furtivité, et leur aisance à se déplacer dans les arbres. Ce sont d'excellents guerriers à la rancune tenace, qui ne pardonnent jamais et rendent coup pour coup. Ils apprennent à combattre très jeunes, et sont élevés à la dure. Abandonner, baisser les bras n'est pas accepté. Les bébés, naissant avec des malformations, sont abandonnés pour ne pas qu'ils transmettent leurs mutations. Spécialiste en pièges et traquenards, l'art de guerre Trikru est basé là-dessus, en terme de guérilla aucun clan ne peut les égaler. Rendus méfiants par les conflits avec les autres clans, les guerriers ont tendance à tirer à vue. Le Trikru est dirigé par un Commandant, un homme ou une femme au sang noir. Ce chef a tous les pouvoirs et s'entoure des conseillers qu'il désire, et les destitue selon son bon vouloir. Actuellement il s'agit de Kris, Heda depuis ses onze ans, le seul à avoir réussi à unir les clans le temps de détruire le Mont Weather. Grâce à l'Expansion, le Trikru a pu agrandir son territoire mais préfère tout de même rester dans ses forêts, là où ils se sentent le plus en sécurité.

- Polis : Capitale du clan, elle se trouve près de ce qui était anciennement Baltimore. Elle est située au milieu d’une forêt, et au sommet de quelques collines luxuriante de végétation. Elle est reconnaissable à sa grande tour, relique d’avant l’Apocalypse, c’est là où réside le Commandant et ses conseillers. Étant la capitale, l’immense majorité, si ce n’est tous, des événements importants y ont lieu.

- Brolgeda : Située près de la frontière entre le Trikru et Azgeda, c’est une ville perchée dans les arbres. Les différents bâtiments sont reliés entre eux par des passerelles et, pour y accéder d’en bas, des échelles sont lancées d’en haut, ou bien il faut savoir grimper aux arbres. Cette ville sert d’avant-poste, pour surveiller Azgeda ou préparer une attaque. Elle a beaucoup servi, pendant l’Expansion, pour se défendre contre les assauts de la Nation des Glaces.

- Tondc : Avant la guerre nucléaire, Tondc se nommait Washington D.C, l’ancienne capitale des Etats-Unis. Cent ans après, le nom s’est fait à partir d'une pancarte cassée, les Natifs pensant qu'il s'agissait d'un nom complet. Le village est constitué principalement de bâtiments en ruines et de huttes en bois. Il a de l’importance car c’est là où le Heda se réfugierai, si Polis tombait aux mains d’un ennemi. Pour cette raison c’est un village composé majoritairement, voire exclusivement de guerriers.


Mode de vie général du clan

- Passage à l'âge adulte : En Trikru, les enfants sont rarement considérés comme tel. Ils apprennent très tôt à manier des armes, et certains tuent pour la première fois avant d’atteindre l’adolescence. Leur seul rite de passage est l’apposition d’une marque, semblable à une brûlure, sur l’omoplate droite, signe que le jeune a vécu sa première victoire.

- Rite funéraire : La mort est vu comme quelque chose qui doit arriver, qui arrivera, et il ne sert à rien de la craindre. La plupart l'accueillent avec fatalisme. Les morts sont brûlés, puis a lieu une nuit de beuverie en l’honneur du défunt.

- Mariage : Avant de faire sa demande, le futur mari doit d’abord demander l’accord du chef de son village. Puis il emmène sa promise en-dehors de la cité, au milieu des bois il lui fait sa demande devant une ancienne du village, ensuite, si elle accepte, ils sont bénis par l’ancienne. Le mariage a lieu le lendemain.

- Religion : Le Trikru croit en la Flamme, là où résident tous les esprits des Commandants morts. Des défunts qui choisissent le futur Heda pendant un conclave, où tous les prétendants au trône se battent jusqu’à ce qu’ils n’en restent plus qu’un. Le survivant est ensuite emmené dans une salle et y est laissé toute une journée, seul. Il doit prendre conscience de ce qui l’attend et des sacrifices qu’il devra faire. À la fin de cette journée l’un des prêtres de la Flamme lui injecte la pastille dans la nuque. Cette Flamme guide le Trikru, ils lui doivent leur survie à Pramfaya.




 


TRIKRU (PEUPLE DES ARBRES) - SUITE

 



La guerre selon Trikru
- Alliances : Le Trikru se bat seul et ne conclut pas d’alliances sur le long terme. Ils ont toujours été en conflit avec Azgeda, certains disent que ce sera toujours le cas. Aucun des deux n’est prêt à faire la paix avec l’autre, certains disent qu’ils ne le seront jamais. Les relations sont très tendues avec le Graungeda, le Trikru ayant tenté de l’annexer pendant l’Expansion. Le Trikru et Fayakru ne sont ni ennemis ni amis, chacun reste dans son coin et c’est très bien ainsi. Pour le Lanikru, le Trikru les laisse tranquille, considérant qu’il ne causera jamais de soucis, donc que ça ne sert à rien de s’attirer leurs foudres et celles du Fayakru.

- Armes : Le Trikru se bat avec toutes les armes possibles, que soit des armes longue portée, des armes blanches ou leurs poings voire leurs dents. Ils ont, cependant, une nette préférence pour les armes à distance, comme les lances ou les arcs. Les guerriers Trikru enduisent très souvent leurs armes avec du poison.  

- L'homplei : C’est une de leurs techniques favorites. Elle consiste, grâce à des pièges et des attaques éclairs, à attirer l’ennemi là où ils veulent, en général dans un village en ruine et abandonné où attendent des renforts Trikru qui prendront la relève pour tuer les ennemis qu’ils restent.

Autres
- Points forts : Les guerriers Trikru sont, dans la forêt, des fantômes. Leur discrétion, leur furtivité, les rend presque invincibles quand ils sont sur leur terrain. Ils sont également des experts en camouflage et en pièges.

- Points faibles : En dehors de leurs forêts le Trikru n’est pas en sécurité et représente une menace moindre au combat.

- Avis général sur le Skaikru : Le Trikru est très méfiant et ne sait vraiment comment réagir. Le Commandant essayera, s’il le peut, d’éviter une guerre, car il ignore s’il aura l’énergie de la mener.


Dernière édition par JUS DREIN JUS DAUN le Sam 10 Mar - 0:37, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: LES CLANS • connaître la vie des différents clans natifs.   LES CLANS • connaître la vie des différents clans natifs. EmptySam 17 Fév - 10:11




Azgeda (peuple de la glace)




(thème musical du clan)



"Azgedakru until death.
Azgedakru kom taim wamplei."


DESCRIPTION GÉNÉRALE DU CLAN.
Située près de la frontière Canadienne, le climat ayant, de plus, beaucoup changé à cause des radiations, le territoire d'Azgeda est le plus froid et le plus inhospitalier. Ces conditions de vie rude ont rapidement transformé Azgeda en une nation de combattants. Depuis sa capitale, Delnoch, elle a toujours essayé de conquérir d'autres terres, plus propices à l'agriculture, à la vie en général. Ce qui la mena à être constamment en conflit avec le Trikru, dont elle envie les vastes forêts depuis toujours. Azgeda collectionna les ennemis, et n'eut, au fil des années, que très peu, voire aucun allié. Beaucoup murmurent, que la récente alliance avec le Fayakru ne tiendra pas bien longtemps. Azgeda préfère se battre seule et ne compter que sur elle-même, c'est une nation fière qui n'a jamais plié le genou devant qui que ce soit, et qui s'auto-détruirait plutôt que de le faire. Ses membres sont à son image, la majeure partie du temps des guerriers et des guerrières bourrus, qui ne croient qu'en deux choses, leur roi et leurs dieux. Ces divinités sont au nombre de deux, et les guident sur les champs de bataille. La religion est la seule chose spirituelle trouvable en Azgeda. Les arts sont rares, considérés comme peu utile, les peintres et les bardes se comptent sur les doigts d'une main. Malgré cela, et le fait qu'ils passent pour des abrutis, chargeant sans réfléchir, Azgeda reste l'un des peuples les plus stratèges. Elle n'attaque jamais sans connaître le moindre point faible de son ennemi, chaque coup est soigneusement calculé à l'avance. Malgré tout, les membres d'Azgeda ont toujours été vu comme des barbares, il y a peu de chance pour que cela change un jour.

– Delnoch : La capitale d’Azgeda depuis ce qu’il semble être toujours. Balayée par les blizzards la majeure partie de l’année, elle est considérée comme lugubre et sinistre. Perchée dans les plus hautes montagnes, la seule route pour y accéder est sinueuse, et réputée mortelle pour ceux l’empruntant pour la première fois. Ses nombreuses fortifications et ses deux imposantes murailles, finissent de dissuader tout ennemi. Elle permet à la famille royale, et à Azgeda en général, d’avoir toujours un point de repli sûr, si les autres villes venaient à tomber aux mains de l’ennemi. C’est également là qu’est exposée, près de la grande porte, l’imposante statue d’un guerrier, construite en l’honneur des azgediens morts lors de l’Expansion. La capitale vit aussi le massacre du chef Delphikru et de vingt de ses hommes, venus négocier un traité de paix. La légende raconte que leurs fantômes hantent toujours les lieux.

– Gothir : Deuxième ville la plus importante d’Azgeda, elle n’est pourtant jamais au même endroit. Faite en grande partie de tentes, elle change d’emplacement selon les ordres du roi, et longe généralement les frontières Azgeda-Trikru et Azgeda-Graungeda. Son but étant de garder, en permanence, un oeil sur les ennemis les plus proches. Elle est composée d’un peu plus d’une centaine de guerriers, l’unique portion de l’armée d’Azgeda entraînée à la guérilla et à se battre sur pratiquement tous les terrains, après la garde royale, ce sont les soldats les plus craints et les mieux formés. Mais y vivent également des chasseurs, des forgerons, des marchands, des femmes, des enfants… Depuis quelque temps, le but de Gothir a changé, et elle est maintenant chargée de surveiller attentivement l’Arche. 

– Skatia : Autrefois une très belle ville, appréciée de tous pour son ouverture d’esprit et son architecture élaborée, sa réputation est maintenant entachée de sang. Ancienne capitale Podakru, elle fut annexée par Azgeda dès les premiers mois de l’Expansion. Au fil du temps elle fut agrandie, fortifiée et vit le massacre d’un grand nombre de ses habitants, la plupart ayant tenté de se rebeller. Sa position stratégique permet à Azgeda d’avoir le contrôle sur toute la région, et de pouvoir ainsi être prêt à contrer toutes tentatives de rébellion. La justice y est rendue de manière plus sévère que sur le reste du territoire, et Azgeda ne se prive pas de rappeler aux anciens Podakru qui est le chef, à grands coups d’exécutions publiques.

– Sherak : D’une ville resplendissante et théâtre de nombreuses et majestueuses fêtes, il ne reste quasiment plus rien, seulement quelques ruines en partie reconstruites. L’ancienne capitale Delphikru n’est plus qu’un fantôme, et beaucoup l’évitent, la considérant comme maudite, parcourue par les esprits de ses anciens habitants massacrés par l’envahisseur. Comme pour Skatia, Azgeda se sert de Sherak pour garder la mainmise sur la région, et profiter des nombreuses ressources qu’offrent les plaines.



MODE DE VIE GÉNÉRAL DU CLAN.
– Passage à l'âge adulte : En Azgeda, l’enfant n’est jamais considéré comme tel. Il se bat dès l’accouchement, la plupart des bébés mourant de froid ou de maladies. Dès qu’il sait tenir quelque chose dans sa main, on lui apprend le maniement de l’épée. Les enfants sont même souvent utilisés comme éclaireur, leur petite taille leur permettant d’être plus discrets, moins visibles.

– Devenir membre de la garde royale ou de Gothir : Ces deux unités d’élites sont, en apparence, accessibles à tous. Il n’y a pas d’âge minimum pour postuler, aucune condition à remplir, mais la formation est si rude et impitoyable, qu’elle décourage rapidement les moins motivés. Il s’agit d’un entraînement, différent selon l’unité, mais se déroulant dans les plaines les plus glacées d’Azgeda, les apprentis sont poussés au bout de leurs limites, physiques ou mentales, leur détermination et leur volonté sont mise à l’épreuve tous les jours pendant près d’un an. À la fin de la formation, pour être définitivement accepté, l’apprenti doit combattre un des vétérans de sa future unité, et réussir à le toucher au moins une fois.

– Rite funéraire : S’il s’agit d’un roi ou d’une reine, le corps sera enterré dans le caveau de la capitale. Pour tous ceux n’ayant pas combattu, ils sont brûlés la nuit lors d’une rapide cérémonie. Les soldats, morts sur le champ de bataille, sont enterrés sur le lieu de leur mort, leur épée ou leur arme principale plantée près de la tombe. Voler cette stèle est considéré comme un crime grave passible de la peine de mort. Pour les guerriers morts autrement, ils sont brûlés comme le reste du peuple.

– Mariage : Lorsqu’un homme ou une femme, souhaite se marier, ils doivent tuer pour leur prétendant un prédateur et lui apporter la tête, la queue et les pattes. Si l’autre accepte, une cérémonie a lieu présidée par la prêtresse du dieu de la guerre.

– Religion : Azgeda n’a pas donné de nom à ses divinités. Pour eux, le dieu de la guerre peut prendre toutes les apparences, et ne peut donc avoir qu’une seule identité. Chacun s’en fait sa propre interprétation, et le prie à sa manière. Certains rois lui dédiaient des sacrifices humains, Nia en particulier lors de l’Expansion. Leur deuxième divinité est le dieu des éléments, qu’ils prient pour qu’il soit clément envers eux, et ne leur balance pas trop de blizzards dans la figure. Il y a une vingtaine d’années, l’hiver le plus rude et le plus meurtrier eu lieu, des dizaines d’hommes et de femmes furent massacrés, espérant que cela calmerait le dieu des éléments.






Azgeda (peuple de la glace) - SUITE




LA GUERRE SELON AZGEDA.
– Alliances : Azgeda n’aime pas devoir se remettre ou faire confiance à autrui. Si elle construisit des alliances, ce fut généralement sur le court terme et en dernier recours. Cependant, elle possède un lien fort avec le Riskines, dont la plupart des membres viennent d’Azgeda. Moyennant protection, en cas de crise, Azgeda leur a souvent prêté quelques guerriers discrètement, et inversement. Quant aux autres clans, Azgeda et Trikru se vouent une haine viscérale depuis toujours, et que cette animosité disparaisse semble inenvisageable. Si le Lanikru était plus proche, Azgeda aurait essayé de prendre leur territoire. En réalité, si Azgeda n’était pas si concentré sur la destruction du Trikru, il aurait déjà tenté à nouveau de voler les territoires de ses voisins. L’alliance avec le Fayakru vit le jour, car c’est un allié de taille qui dissuadera sûrement Graungeda et Trikru de s’allier contre lui.  

– Armes : Boucliers, masses, épées, marteaux, tout ce qui peut faire le maximum de dégâts. Les seuls à s’être spécialisés, sont la garde royale qui utilise presque exclusivement les lances et les hallebardes, et Gothir qui privilégie  les arcs et les dagues.

– Bloka wo : Ou mur de boucliers, est une de leurs techniques offensives et défensives préférées, qui leur permet de foncer dans l’ennemi en étant le plus protégé possible. Elle est aussi utilisée lorsque leurs villages sont attaqués pour bloquer l’ennemi, le temps que les renforts arrivent.

– La garde royale : Elle servait autrefois à protéger la famille royale de tous les envahisseurs possibles et imaginables. Ce but n’a pas changé, mais depuis l’Expansion, elle sert également de force de réserve, intervenant lorsqu’un combat tourne mal.


AUTRES.
– Point forts : Experte en combat et en stratégie, Azgeda possède l’armée la plus grande et la plus destructrice. Son nombre lui permet d’avoir souvent l’avantage et ses tactiques, souvent basées sur le concept de foncer en hurlant, intimident la plupart de leurs ennemis.

– Points faibles : Son incapacité à créer des alliances durables lui a très souvent porté préjudice, et si son armée est grande la majeure partie de ses soldats n’ont suivi une formation que très basique. À part Gothir, les guerriers Azgeda sont incapables d’être furtifs et sont repérables à des kilomètres.

– Avis général sur le Skaikru : Azgeda s’en méfie, mais elle a eu affaire à des ennemis beaucoup plus imposants, et ne le craint donc pas. Elle se tient prêt à l’éliminer s’il se montre trop menaçant.  



Dernière édition par BLOOD MUST HAVE BLOOD le Mer 21 Fév - 23:01, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: LES CLANS • connaître la vie des différents clans natifs.   LES CLANS • connaître la vie des différents clans natifs. EmptySam 17 Fév - 11:22


 


FAYAKRU (PEUPLE DU FEU)

 



(thème musical du clan)



"We're made of fire.
Oso ste laik faya."


DESCRIPTION GÉNÉRALE DU CLAN.
Le peuple Fayakru surnommé le “Peuple du Feu” pour la simple et bonne raison qu'ils vivent dans la deuxième région la plus chaude si on y inclut la Zone Morte. Basé sur ce qui était anciennement la Floride, le climat a largement changé depuis six générations. Leur capitale est Espuma. Une cité reconstruite sur une oasis. C'est une explosion de couleurs harmonieuses qui s'offre à la vue de tous grâces aux étoffes et aux tentures qui recouvrent la place du marché. La femme est l'égal de l'homme. C’est un clan hostile qui ne supporte pas que sa frontière puisse être franchie. Si le Fayakru ne s'est jamais véritablement entendu avec l'Ordre Riskenes (groupe avec lequel ils sont en guerre perpétuelle) en revanche, il est allié avec le clan Lanikru qu'il protège en échange de ressources ou de bons procédés. Le Fayakru vénère une divinité liée au soleil et aux flammes ainsi qu'aux serpents. Il y a d’ailleurs une prêtresse dont le rôle est aussi important que celui du chef de guerre. Le climat aride du désert dans lequel le peuple du feu vit fait qu'ils se sont habitués à la chaleur. Ils sont également beaucoup plus endurants tout comme la race de chevaux qu'ils dressent. Le poison n'a plus de secrets pour eux. Ils connaissent tout du venin de divers animaux aux toxines des plantes. Leurs armes faites de verre et d'acier sont toujours enduits de poisons. Les serpents sont sacrés, la capitale en est d’ailleurs remplie. Le Fayakru à l’habitude de vivre en communion avec eux, ainsi, ils marchent dans le sable parmi les reptiles désormais habitués aux morsures et au venin. Leur système immunitaire est devenu plus résistant grâce à cela. Les puissances du clan Fayakru sont leurs rapidités et aisance au combat aussi bien à cheval qu'à pied. Mais leurs points faibles sont qu'ils sont ne sont pas habitués à se battre sur un terrain forestier et la légèreté de leurs tenues qui permet les blessures faciles. Autrefois qualifiés de barbares de par leurs musiques venant de cors et de percussions, aujourd'hui, c'est un clan qui a gagner le respect et qui est intimidant.

– Sundaere [soundahéré] est situé dans le désert et dans les ruines d’un ancien monument historique reconstruit au mieux. Au cœur d'une oasis, ils ne meurent pas de soif ni de faim puisqu'ils disposent de beaucoup de fruits. Les plantes sont présentes un peu partout ainsi que l'eau qui est souvent mise en valeur grâce à d'anciennes fontaines. Les yeux sont émerveillés par les couleurs et les tenues aussi légères qu'affriolantes. Il n’est pas du tout rare que cette cité soit qualifiée de “dangereuse” puisque le Fayakru vit parmi les serpents. Mais elle est également qualifiée de "sublime" et surnommée "le cœur des amants" puisque le peuple est volage et n'ont aucune règle sur le nombre d'amants ni leurs identités. En plus des fruits, il y a un champ de patates douces ainsi qu'un champ de coton.

– Moéhra [moïra] est le village des chevaux. Situé plus au Nord Ouest, la décoration est également très colorée avec diverses tentures et sculptures en bois portant des étoffes de couleurs. Ce village est connu pour être le cœur du dieu Felignis. Les rites et les fêtes sont appliqués là-bas et l'autel pour le prier y a été construit il y a plusieurs générations. Placés entre la fin de sable et le début de l'herbe, les dresseurs de chevaux ont beaucoup de place pour exercer leurs métiers. Il est dit que le Fayakru ne manque jamais de chevaux. Ce village contient également des mûriers et leurs vers à soie que les tisserands utilisent pour les étoffes.

– Keis [kéyisse] est un autre village très important. Toujours décoré comme le clan Fayakru aime, il est situé sur l'ancienne ville de Keys et donc placé au bord de la mer. Ce lieu contient les souffleurs de verre et les forgerons qui usent de ce verre et d'un ingrédient inconnu et gardé secret pour forger les lames brillantes propres au clan du feu. Les coquillages et plantes sous-marines permettent la création de teintures, de bijoux (bien qu'ils soient moins doués que le Lanikru pour sculpter la nacre), de lieu de pêche. Le climat permet la culture de lin et de céréales.



MODE DE VIE GÉNÉRAL DU CLAN.
– Passage à l'âge adulte : Chez le Fayakru, à l'âge de dix ans, l'enfant devient un adulte. Il doit se rendre dans une carrière remplie de chevaux sauvages et être choisi par l'un d'eux. S'il parvient à attraper sa monture, sa victoire sera fêtée. S'il n'y parvient pas, l'enfant se voit être maudit aux yeux des siens et peut être banni.

– Devenir un guerrier : Pour devenir un guerrier, les jeunes membres passent deux épreuves difficiles. La première étape consiste à évaluer l’endurance de l’apprenti. Il devra rester deux jours dans le désert sans eau ni nourriture et revenir avec le cadavre d’un prédateur. La dernière étape consiste à évaluer la combativité. L’apprenti devra se mesurer à un guerrier à cheval et le vaincre jusqu'à la mort sans jamais blesser l'animal. Une fois ces deux étapes gagnées, il recevra son premier tatouage et deviendra un guerrier officiel.

– Rite funéraire : Chez le Fayakru, la mort n'est pas vue comme un événement triste mais comme un renouveau. Le mort sera brûlé afin qu'il puisse rejoindre Felignis et une danse sera pratiquée pour porter chance au défunt dans son voyage.

– Mariage : Lorsqu'un homme souhaite prendre une femme pour épouse, il doit lui offrir le plus beau cheval sauvage. Le Fayakru est un peuple assez volage, même si le mariage est présent, les couples sont bien souvent libertins et nombreux. Il n'y a aucune sanction sur le lien de parenté ou bien le nombre d'époux(ses).

– Religion : Le Fayakru croit en une divinité née dans les flammes du soleil. Felignis, un cheval à la crinière enflammée aux sabots de lave et d'acier, le buste entouré d'un long serpent de feu. Le clan vénère donc les serpents, plus particulièrement le Cobra, qu'il est interdit de tuer hors des rituels tout comme les chevaux qui ont une place très importante. Felignis a toujours eut une prêtresse au fil des ans. Une femme capable de lire dans les flammes pour guider son clan et le protéger. La prêtresse tient un rôle très important au sein du Fayakru. Elle participe aussi bien aux conseils de guerre qu'à la guerre elle-même. À la veille d'une bataille, la prêtresse de Felignis sacrifie un prisonnier, de son sang, elle marque les guerriers et leurs chevaux pour leur donner la protection de leur dieu. Puis enflammera le corps pour une offrande à Felignis. Elle bénit également les femmes enceintes et les nouveaux nés. Les enfants passés à l'âge adulte et les guerriers.




 


FAYAKRU (PEUPLE DU FEU) - SUITE

 



LA GUERRE SELON LE FAYAKRU.
– Alliances : Le Fayakru à un pacte avec le Lanikru qu'ils défendent en cas d’attaque contre des ressources ou échanges de bons procédés. Des tours ont étés construites pour relier les territoires et lorsque le feu d'alarme est allumé, les guerriers se mettent en route. Il possède également un lien très fort avec Azgeda. Cette union ne date que d'une génération mais semble très importante. Les deux clans ayant souvent été pris pour des barbares de part leurs modes de vie ainsi que de leurs plaisir à la guerre les ont rapprochés. Aujourd'hui, les deux reines ont décidé de se serrer les coudes face au jugement des autres clans. Le Fayakru est en semi-guerre contre l'Ordre Riskines mais serait capable de les payer pour un assassinat. Ils sont neutres envers le Trikru mais ne supportent pas le Graungeda pour leurs manières.

– Armes : Sabres, dagues courbées, lances en verre, fouets, fioles de poison (à lancer) et arcs. Ce sont les armes de base du Fayakru. Le verre est mélangé à un ingrédient secret qui le rend extrêmement solide et tranchant. Les couleurs des lames varient en fonction de la lumière. Quant aux fioles de poison, elles sont faites en verre léger afin d’exploser et répandre le poison sur une surface dure ou molle.

– La Charge du Feu : Il s'agit d'une méthode de combat propre au clan du Fayakru. Lors d'une bataille, les archers attachent des fioles de liquide combustible sur leurs flèches qu'ils envoient devant eux pour préparer le terrain avant d'enflammer la zone de bataille. Les chevaux (portant des étoffes humides pour éviter au maximum les brûlures) sont lancés à toute vitesse et piétinent leurs ennemis. C’est une charge très impressionnante et vraiment efficace.


AUTRES.
– Point forts : Très agile, le Fayakru est capable de faire énormément de choses à cheval. Ils sont endurants tout comme leurs montures. Ils sont doués au combat monté, à la manipulation de poison, de verre, et de feu. Leurs vêtements légers leur permettent une grande aisance de mouvement.

– Points faibles : La plupart des guerriers se brûlent eux-mêmes durant des charges. Ils ne sont pas furtifs, au contraire, ils misent sur l’intimidation bruyante. Ils portent également de très légers vêtements ce qui les rends plus faibles aux coups de lames.

– Avis général sur le Skaikru : Étant tombés sur un territoire fortement convoité par le Triku et l'Azgeda, le Fayakru reste en dehors de cet événement. Cependant des éclaireurs ont étés envoyés. La curiosité est présente chez le peuple du feu. Leur avis est impartial pour le moment.


Dernière édition par BLOOD MUST HAVE BLOOD le Lun 19 Fév - 14:00, édité 16 fois
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LANIKRU (PEUPLE DE LA MER)

 



(thème musical du clan)



"We are only one."
"Oso ste wongeda"


DESCRIPTION GÉNÉRALE DU CLAN.
Le Lanikru, ou Peuple de la Mer, vit le long des côtes sud. Leur territoire est peu large et suit les courbes du littoral. Toute leur vie est organisée autour de la mer, qui pour eux, est la source de vie. Leurs plus proches voisins est le clan du peuple du feu. Fayakru et Lanikru partagent leurs frontières Sud. Il y a une entente cordiale entre les deux nations, qui dure depuis quelques générations. Celle-ci à permis au Lanikru de ne pas faire partie des clans exterminés, étant eux même pacifiste. Leur survie est donc liée à cette entente respectueuse et commerciale qu'il y a entre les deux peuples. En plus d'être vitale, le clan de la mer à levé l’eau – qu'elle soit douce ou salée- au rang de divinité primordiale. Une divinité qui possède deux messagers qui sont la base de leur religion. O'oa, le dieux dauphin et Alrya la déesse loutre. Leurs croyances les obligent à se montrer justes, respectueux et bienveillants. D'où cette nature pacifiste. C'est pour le Lanikru, la seule voie vers l'honneur et la sagesse. Tout comme leurs voisins, la majorité du clan possède la peau typée voir mate, mais avec plus de nuances grâce à l’humidité des lieux. Leur morphologie est aussi plus petite et plus musclée que la moyenne. C'est un peuple matriarcal où les femmes sont aux postes les plus importants. Bien sûr les hommes sont autorisés dans tout corps de métiers, mais aucun ne pourra jamais obtenir un rang supérieur à une femme. La nourriture principale du Lanikru se base sur le poisson et les fruits de mer. Ils ont la réputation d’être le clan avec le moins haut taux de mortalité. Ce sont d’excellents nageurs, si bien qu’il est impossible de noyer un Lanikru. C’est le seul peuple qui maîtrise l'art de la navigation et de la fabrication de bateau à la perfection.

– Cery : Il s'agit de la capitale du Lanikru. Elle est au centre même de leur territoire et est totalement sur terre, bien que proche du littoral. Construits à partir de ruines d'une ancienne ville, ses murs sont blancs et les structures sont renforcées en bois. Au centre de la ville, sur la place, il y a une statue d'un dauphin et d'une loutre, les divinités du Lanikru. Cette ville est réputée pour apaiser le cœur et l'âme. Vivant le long des côtes, le Lanikru est forcément connu pour ses ressources venant de l’eau. Il y en a de toutes les tailles et de toutes les couleurs, bien que les gros mammifères marins ne soient pas chassés.  

– Sonea : Tout au nord du territoire, non loin de la frontière du clan Trikru, se trouve Sonea. Un très beau village en bois proche d'une sublime forêt tropicale qui permet la culture de fruits comme la chasse. On y trouve de l'Aloe vera, plante qui aime la chaleur et l’humidité. C'est une grande plante aux feuilles longues et pointues. Elle est utilisée pour ses vertus thérapeutiques et pour les soins de la peau.

– Loxy : À mi-chemin entre la capitale et  la frontière Sud avec Fayakru se trouve Loxy. Les coquillages sont très présents par là-bas. Produits provenant de la mer, surtout utilisés en bijoux, ornements et décorations. Leurs couleurs blanche brille dans des nuances arc-en-ciel. C’est une ressource très appréciée du Lanikru.

– Azure : Village tout au sud, près de la frontière avec Fayakru. Non loin du désert de ses voisins et de la forêt tropicale, y pousse du manioc. La ville est majoritairement sur pilotis et on s'y déplace en pirogues ou en caravelles. Azure porte son nom grâce aux reflets de l'eau sur les coraux qui se sont installés sur les poteaux. C'est aussi dans cette région qu'on cultive des vers à soie.



MODE DE VIE GÉNÉRAL DU CLAN.
– Passage à l'âge adulte :  Lorsqu'un enfant atteint 12 ans, on prépare son baptême. Le prêtre ou la prêtresse de sa bourgade, prépare une broche qui représente soit O’oa ou Alrya, selon le sexe de l’enfant. Celle-ci accompagnera la personne tout le reste de sa vie. La personne peut être plus ou moins vêtue selon son choix. Et choisir entre l’eau salée ou l’eau douce. L’enfant doit juste s’immerger totalement, il n’y pas de temps imposer à rester sous l’eau. Le baptême donne accès au mariage et au Serment.

– Le serment : Le serment concerne deux situations : ceux qui veulent manier des armes et les religieux. La pêche peut être faite à la lance, mais celle-ci et l’arc servent aussi à protéger la population des animaux sauvages.  Pour cela, les Gardiens et les Prêtres doivent prêter un serment. Jurant sur leur déesse mère et leur vie. Ils doivent respecter les préceptes de leurs croyances et ne jamais utiliser leur savoir pour porter atteinte à autrui. Cela est puni, par la noyade manière Lanikru, les pieds attachés à une pierre.

– Rite funéraire : Le peuple Lanikru brûle ses morts. Les cendres sont soit disposés dans des urnes et gardés par les membres de la famille ou enterrés au fond de la mer ou d’un point d’eau. On accompagne tout mourant avec la phrase “ De l’eau tu es né, dans l’eau tu retournes”. C’est le prêtre ou la prêtresse qui est en charge du bûcher funéraire.

– Mariage : Mené par le prêtre ou la prêtresse de l’eau, le mariage se prépare deux semaines avant la célébration. Les futurs époux sont séparés durant deux semaines, pour tester leurs loyautés. Cela permet aussi d’annuler un mariage l’un des époux change d’avis. Homme comme femme peuvent faire leurs demandes, il n’y a pas de règles. Vivant dans un clan matriarcale, il est pourtant très mal vu de repousser les avances d’une femme. Sans forcément avoir l’obligation de la marier. La veille du mariage, l’homme doit chercher une offrande pour son épouse lors de la cérémonie. Le mariage se déroule face à un point d’eau, on leur tatoue un simple point noir sur la second phalange du pouce, qui correspond à l’alliance. L’offrande de l’homme est acceptée par la femme qui ensuite l’offre à l’eau en guise de bénédiction par la déesse primordiale.

– La fête de la tortue : Chaque année, lorsque les œufs de tortues éclosent sur le rivage, c’est l'occasion d’une grande fête. Le Lanikru a toujours l’habitude de protéger les petits durant leurs traversées jusqu'à la mer. Ce jour-là, le travail n’a pas d’importance. Le peuple chante, danse et boit. Il s’agit de la fête la sagesse et la générosité venue de la mer. Elle est aussi associée à la fertilité et aux relations sexuelles.

– Religion : L’eau est la divinité primordiale , elle est au cœur de toute vie sur terre. On apprend à nager le plus tôt possible, pour connaître l'osmose avec la déesse nourricière. On est baptisés aussi lors du douzième anniversaire. On peut prier les dieux où on veut, car il n'y a pas besoin de temple pour que les dieux omniscients puissent entendre. La loutre, la tortue et le dauphin sont les seuls animaux qu’il est interdit de tuer. C'est considéré comme un blasphème et punie par la mort ou l’exil. Il y a un prêtre ou une prêtresse de l'eau dans chaque ville et village, qui s’occupe des rituels. On représente les animaux divins dans les objets ou en bijoux pour porter bonheur et prospérité.




 


LANIKRU (PEUPLE DE LA MER) - SUITE

 



LA GUERRE SELON LE LANIKRU.
– Alliances : Le Lanikru est un peuple noble et pacifiste. Ils n'ont jamais cherché la guerre avec les autres peuples. Leur entente avec Fayakru, leurs à permis de résister à la vague de massacres des clans. Cela grâce à des échanges de bons procédés, de ressources ou bien de services. Graungeda est leur allié depuis longue date, ce clan respectant leur valeurs pacifistes. On dit que ces deux clans commercent depuis toujours.

– Armes : Très bon manipulateurs de lance et d'arc, ils s'en servent pour la pêche ou la chasse. Il n’y a que les Gardiens qui maîtrise l’art de la guerre et de tuer. Dans le but de protéger la population des attaques sauvages. Ils maîtrisent la lance et l’arc, et ayant l’habitude de chasser des animaux ils sont très silencieux et furtifs. Ils ne sont pas des guerriers aussi poussés que dans les autres clans, ils sont faibles face à plusieurs ennemis et sont bien moins sanguinaire. Ils ont une grande crainte de l’ordre Riskines et d’Azgeda, qui sont pour eux, l’incarnation des vices les plus cruels de l’humain. C’est le Fayakru qui s’occupe de défendre le Lanikru lorsqu’il est menacé par un autre clan. L’eau et le feu deviennent alliés pour repousser les ennemis quel qu'ils soient.

– Feux d'alertes : Le seul moyen pour le Lanikru de se défendre contre une trop grande menace est de demander l'aide au Fayakru. Une sentinelle est placée sur une multitude de tours en bois pour contacter leurs alliés grâce à un feu d'alerte.




AUTRES.
– Point forts : Le taux de mortalité est extrêmement bas et il s'agit du seul peuple qui ont une santé excellente au point de dépasser l'espérance de vie des natifs de base.

– Points faibles : Le Lanikru ne combat pas les autres peuples, sans l'aide du Fayakru, ce clan serait exterminé depuis longtemps. Les tuer serait aisé s'ils n'étaient pas protégés par le clan du feu.

– Avis général sur le Skaikru : Les rumeurs de ce peuple tombé du ciel attise à la fois curiosité et crainte. Le peuple de la mer craint de voir arriver un autre peuple violent comme Azgeda. Mais aimerait aussi apprendre à connaître ces “cousins éloignés” et partager avec eux. Seul le temps dira de comment leur relations vont se créer.



Dernière édition par BLOOD MUST HAVE BLOOD le Lun 19 Fév - 14:44, édité 6 fois
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PNJ • ton pire cauchemar

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MessageSujet: Re: LES CLANS • connaître la vie des différents clans natifs.   LES CLANS • connaître la vie des différents clans natifs. EmptySam 17 Fév - 11:22


 


GRAUNGEDA (PEUPLE DE LA TERRE)

 



(thème musical du clan)



"We die in honor."
Oso wanplei gon koma."


DESCRIPTION GÉNÉRALE DU CLAN.
Le peuple de la terre, possède son territoire quasiment au centre du territoire des natifs. Leur province a toujours été assez grande, où du moins, quasiment aussi longue que large. Zone pratiquement plate, il y a quelques collines et plateaux, mais c'est peu élevé. Les Graungeda sont des éleveurs et des agriculteurs, ils ont sans doute la terre la plus fertile et adaptée à ce style de vie. Bien que leurs ressources viennent de leurs cultures, leurs guerriers n'ont rien à envier à Trikru et Azgeda. Ils sont tout aussi efficace et sans merci. C’est grâce à la ténacité de leurs soldats que Graungeda a résister au massacre et aux attaques Trikru. Depuis le peuple de la terre déteste clairement Trikru. Ils sont devenus méfiants envers la majorité des clans, sauf envers Lanikru, qui est connu pour son pacifisme et sa bienveillance. Le peuple de la terre a toujours été tolérants et ouverts, mais la guerre les a rendues plus suspicieux. Ils ne sont pas totalement renfermés puisqu'ils gardent une relation des plus amicale avec le Lanikru. Graungeda est aussi le clan le plus raffiné, que cela soit dans la façon de se vêtir ou ses mœurs. Ils peuvent être vu comme étant strictes, snobs ou tel des gens qui en font des tonnes, mais comme pour les autres, leurs traditions leur est chère. L'honneur reste une valeur très ancré. Il est dirigé par un gouverneur qui doit passer des épreuves pour être choisi. Ce clan croit en une divinité unique, omnisciente, omnipotente et omniprésente. Cette déesse unique est appelée la Créatrice. Cette déesse qui est à l'origine de tout pour eux et peuvent prier partout et à toute heure. Il n’y a pas de vraie organisation religieuse ou d'autel. Le chef est à la fois l’autorité militaire et religieuse. Leur foi possède cinq commandements qu'il faut respecter. Les habitants de Graungeda n'ont pas vraiment de physique particulier, ils sont divers et variés. La seule particularité physique sont les cheveux longs qui se portent aussi bien chez les femmes que chez les hommes.

– Domitia : est la capitale du peuple de la terre. Elle se trouve en plein cœur du territoire. La ville utilise à la fois, du bois, de la pierre et des restes de matériaux d’avant praimfaya. Elle est dotée de remparts qui l’entoure. Aux trois entrées de la ville le symbole de Ati et gravé sur les portes. Il y a aussi trois autres agglomérations, réparties partout sur la province : Nox, Lyde et Iris.

– Nox : Nox est une ville entièrement faite dans les ruines d'une ancienne agglomération d’avant praimfaya, qui ont été peu abîmées. Elle abrite la plus grande garnison de tout Graungeda.

– Lyde : Lyde est connu pour être la ville la plus riche du territoire, mais aussi où les gens sont les plus courtois, mais snob. La ville s'est construite autour d’un château datant des années 1750.

– Iris : est une ville assez calme et tranquille au vu de sa taille. Elle est entourée de vergers et de maraîchers colorés. L’odeur des fruits et des légumes se répandent dans l’air et la ville possède une odeur très agréable.




MODE DE VIE GÉNÉRAL DU CLAN.
– Passage à l'âge adulte : Il n'y a aucun rite de passage à faire. Un simple banquet est dressé pour l'occasion ainsi que l'obtention de son premier tatouage.

– Devenir un guerrier : Toutes personnes désirant devenir un soldat doit passer une formation et une épreuve pour prouver ses capacités. Cela est ouvert aux hommes et aux femmes à partir de 15 ans. Cela dure deux ans et à la fin, la recrue doit sortir victorieux d’un combat contre un soldat expérimenté. Ce n'est qu'après cela qu'il devient un vrai guerrier.

– Rite funéraire :  Tout comme leurs voisins, les morts sont brûlés. On considère qu'ils n’auront plus besoin de ce corps dans leurs prochaines existences. C’est à la famille - ou au gouverneur si la personne est totalement seule - de prendre en charge le bûcher funéraire. Le mort est brûlé avec un pain, pour qu'il ait assez de force pour le voyage dans l’autre monde.

– Mariage : Il est de la tradition, qu'un mariage est refusé s'il y a plus de huit ans de différence entre les époux. Il est célébré chez le futur mari, et ce sont les parents des mariés qui bénissent le couple. Des alliances sont échangées. L’adultère fait partie des rares crimes punis par un simple exil. Pourtant il est conseillé de ne pas être vierge pour son mariage, signe que la personne est capable de s’engager.

– Jour de la Créatrice : Fête annuelle qui se passe deux jours après le solstice d’été. Les membres du Graungeda se parent de fleurs et de couleurs puis ils célèbrent la vie que leur a donnée la Créatrice. Ils chantent et dansent puis partagent avec l'entourage la joie. C’est souvent l’occasion des demandes en mariage.

– Religion : Le culte de la déesse unique est répandu partout dans le clan Graungeda. Bien que les habitants de la frontière Sud y ajoutent la déesse primordiale de l'eau venant du Lanikru. Cette religion et basée sur cinq commandements : honneur, famille, loyauté, piété et solidarité. Le gouverneur est à la fois chef militaire, politique et religieux. Il n’y a pas de véritable règle sur comment prier ou honorer la Créatrice. C’est pourtant une foi très sévère en se concerne les délits et les crimes, beaucoup sont punis par la peine de mort. Au sein de Graungeda, on croit que la mort n’est pas la fin, juste un passage vers un autre type d'existence.




 


GRAUNGEDA - SUITE

 



LA GUERRE SELON LE GRAUNGEDA.
– Alliances : Bien que Graungeda soit un peuple armé et prêt à se défendre en toute circonstance, ils ne sont pas de nature hostile. Ils ont toujours toléré les autres, autant qu'ils l'étaient. Mais suite au massacre perpétué par Azgeda et Trikru, Graungeda a renforcé sa force militaire. Ils se considèrent ennemis du Trikru qui on voulut les envahir. Ils sont - depuis bien longtemps - amis avec le Lanikru, le peuple pacifiste. S’ils ne défendent pas le peuple de la mer comme le fait Fayakru, c’est simplement par crainte que les autres clans en profite. Mais leur territoire est ouvert à tout Lanikru cherchant aide et asile.

– Armes : Les combattants de Graungeda sont équipés de boucliers, d’épées, et d’arcs, voir de dagues longues. C’est un style de combat agile, qui mise sur des tenues en cuir ou en matière peu encombrante. Ils sont tout aussi sanguinaire que ceux venant d’Azgeda, la seule différence c’est leurs méthodes. Les guerriers de la terre sont plus portés sur la défensive, avec une offensive bien plus calculée. Pour économiser sa force et faire durer le plus longtemps le combat, usant son adversaire. Habitués aux zones dégagées, ils ont plus de mal dans les endroits où il a beaucoup d’arbres. Ils sont par contre peu agiles à cheval.

– La diversion : Après avoir étudié un terrain de bataille, le peuple Graungeda est capable de mettre en place une grande diversion - bien souvent très surprenante - afin de détourner l'attention des ennemis et donc soit de mieux attaquer ou bien de battre en retraite.




AUTRES.
- Point forts : Ce peuple à la capacité d'être furtif et donc de surprendre un autre clan. Bien qu'ils soient agiles, le cuir que les soldats portent reste épais et donc moins pratique. La défense est leur point le plus fort. Leur château est imprenable et ils savent très bien comment fortifier leurs villages pour être difficilement attaqués. Le Graungeda est un peuple raffiné et riche. Une fois que l'on passe la barrière des préjugés, leur compagnie est fort appréciée.

- Points faibles : Les membres du clan Graungeda peuvent passer pour des gens snobs et jugeurs. À être trop sur la défensive, ils ont tendance à s'isoler du reste du monde. Ils craignent de voyager de peur que leur territoire soit pris. Ils ont besoin de connaître le terrain avant de se battre afin d'user de stratégie.

Avis général sur le Skaikru : Bien que de base le clan Graungeda n'est pas violent, l'arrivée de ce nouveau peuple les inquiète. Il y a déjà pas mal de soucis avec les clans déjà présent, alors un autre peuple ? Ils n’ont aucune confiance en ces nouveaux. Pourtant le peuple de la terre ne compte pas se mettre en guerre au Skaikru.
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